خانه دانلود بازی ها گالری ارتباط با مادرباره ما

عملیات روانی و بازی های رایانه ای

چکیده: با گسترش تکنولوژی ارتباطات هر روزه ابزار جدیدی در اختیار کارشناسان عملیات روانی قرار می گیرد. در جنگ جهانی دوم نازیها با حداکثر توان از دو رسانه سینما و رادیو استفاده نمودند.و اکنون نیز این ابزار به خصوص سینما مورد استفاده محافل صهیونیستی قرار می گیرد در کنار این ابزار ،صنعت نو ظهور بازی های رایانه ای به علت خصوصیات ویژه خود به ابزار نوین عملیات روانی تبدیل شده اند ولی متاسفانه تا کنون به این محصول فرهنگی توجه جدی نشده است.با بررسی کمی و کیفی بازی های رایانه ای می توان به میزان تاثیر گذاری این صنعت نسبت به سایر صنایع مانند صنعت فیلم های سینمایی پی برد.عواملی کمی چون مدت زمان صرف شده توسط کاربر و عوامل کیفی چون گرافیک،صدا و تعامل، ابتکار سیر داستان، کنجکاوی، پیچیدگی وتخیل، منطق، حافظه،بازتاب ها، مهارت های ریاضی، چالش حل مساله و تجسم از جمله جنبه های فنی، روانی و فردی است که کاربر را جذب بازی ها ی رایانه ای می کند.کار مستقل، مداومت در بازی، لذت بردن از بازی، مشارکت فعال، تعامل مشارکتی، ساختار گروهی، یادگیری، رقابت یا همکاری گروهی و فرصت های برابر در بازی ازجمله عواملی است که در فرد برای ادامه بازی ایجاد انگیزه می کند.در این مقاله سعی خواهد شد به موضوعاتی و محورهایی که در بازی های رایانه ای پرداخته شده و با بیان مصادیق و نیز شرکتهای بازی های رایانه ای که بیشتر با این محوریتها اقدام به ساخت بازی می نمایند اشاره شود. واژگان کلیدی:عملیات روانی، بازی رایانه ای . جنگ نرم و بازی های رایانه ای


گسترش و پیشرفت صنعت و تکنولوژی ارتباطات میان انسانها را در دو جنبه توسعه داد

اول از نظر حمل و نقل، شامل جاده، اتومبیل، راه‌آهن و نظایر اینها که موجب افزایش ارتباط فیزیکی بین افراد بشر شد. دوم از نظر توسعه وسایل و ابزارهای پیام رسانی مانند چاپ، تلفن، سینما، تلگراف که موجب نزدیک غیرمادی وگسترش تعامل پیامی میان انسانها گشت. در کنار توسعه ارتباطات، انقلاب صنعتی موجب ظهور پدیده‌های دیگری نیز شد مانند شهرنشینی، افزایش جمعیت و متراکم شدن آن، پیچیده شدن حیات سیاسی، اقتصادی و اجتماعی جوامع و به تبع آن تقسیم بسیار وسیع کار و غیره. اینها دست به دست هم داد و نیروی سیاسی جدیدی به نام مردم شکل گرفت. به تعبیری، پیدایش پدیده‌هایی همچون افکار عمومی ،با این دیدگاه ابزار تبلیغات و عملیات روانی جایگاه خاص خود را پیدا کرده تا توانای تاثیر گذاری بر مردم خودی ،مردم دشمن،مردم بی طرف و نهایتا افکار عمومی جهان افزایش یابد.درهر برهه ابزار نوین انقلاب ارتباطات مورد توجه و استفاده قرار گرفت. در جنگ جهانی دوم نازیها وزارت تبلیغات را به سرپرستی گوبلز ایجاد کردند نازیها با حداکثر توان از دو رسانه سینما و رادیو استفاده کردند. بنا به گفتة دیوید ولچ، از میان همه ابزارهای اعمال نفوذ نهانی و روانی، هیچ یک به اندازه سینما مورد توجه رایش سوم نبود. گوبلز در یکی از نخستین سخنرانیهای خود در مقام وزیر تبلیغات، اعلام کرد که : ((سینمای آلمان در پیشاپیش سربازان نازی، رسالت فتح جهانی را بر دوش دارد.)) رژیم نازی، سرمایه‌گذاری سنگینی روی سینما انجام داد به گونه‌ای که بین سالهای 1933 تا 1945، 1097 فیلم در آلمان تولید شد. نازیها 16 ایستگاه فرستنده رادیویی ایجاد کردند که با نام مستعار «پیروزی» برای 13 کشور اروپایی برنامه پخش می‌کرد. علاوه بر آن، ایستگاه‌های رادیویی رسمی آنها نیز برای 60 کشور برنامه پخش می‌کرد و مجموع برنامه‌های آنها به 430 ساعت در روز می‌رسید. گوبلز چنان برنامه‌ریزی کرده بود که ذهن مردم سرزمینهای اشغالی را از قبل و به تدریج از طریق فرستنده‌های رادیویی آلمان برای اشغال کشورشان آماده کند. پس از شکست رژیم نازی آلمان که قصد تشکیل امپراطوری جهانی را داشت شاید هیچ کشوری به اندازه آمریکا وارد این میدان نشده است.و در این میان صهیونیستها بیشترین نفوذ را روی صنعت دارند و از آن بهره برداری می کنند. واژه جنگ روانی در آمریکا، پس از انتشار کتاب«جنگ روانی آلمان» نوشته فاراگو در سال 1942 گسترش یافت. در سال 1950، دولت ترومن به منظور کسب آمادگی برای اجرای جنگ روانی در کره، پروژه‌ای را با عنوان «نبرد حقیقت» (یا تهاجم عظیم و قدرتمند روانی) با بودجه‌ای معادل 121 میلیون دلار تصویب کرد.[1] از آن زمان تاکنون، سازمانها و واحدهای روانی- تبلیغاتی آمریکا با توسعه‌ای روزافزون همواره به عنوان یکی از بازوهای اصلی آن کشور در جنگ و صلح عمل کرده‌اند. این سازمانها، طیف وسیعی از ابزارها را را شامل می‌شوند.برخی از آنان قشر های خاص یک جامعه را مانند دانشجویان و نخبگان مورد هدف قرار داده اند مانند کتابخانه‌ها، بورسهای دانشگاهی و خانه های فرهنگ و برخی دیگر افکار عمومی آحاد جامعه را مورد هدف قرار داده اند مانند رادیو‌ها،شبکه های تلویزیونی، ماهواره‌هاو به خصوص فیلم های سینمایی در این میان صنعت بازی های رایانه ای نیز به جدید ترین این ابزار تبدیل شده است